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传奇项目组现在的工作热情都很高,大家只花了一天的时间就理解了自己项目组现在要做的项目。
当吴信在内网平台上拿到策划提供的执行策划案的时候,第一时间就随便的点开了其中的技能系统。
因为如果说一个游戏系统中什么内容最能反映基本功,肯定是战斗系统。
而如果说战斗系统中,哪个内容最难,那则是技能系统。
之前吴信他们游戏公司做技能系统,策划的描述是让人心里窝火的。
比如说做个横扫千军的技能,技能描素就是攻击范围内的敌人,呈扇形,然后就没有然后了。
剩下的内容还要程序一点一点的去问策划,就有了下面的对话。
“你这技能的扇型攻击角度是多少度?”
“什么角度?就是我给你画的样子,差不多就是这个概念。”
“你不会还要我量吧?那攻击的距离呢,就是半径。”
“这个我想想,应该就是一厘米的样子。”
“那这个攻击属性是物理攻击还是法术攻击?”
“物理攻击。”
……
试问这样做游戏怎么能不慢,幸好现在的游戏技能都是固定的,已经由策划设计好的,数量也不多。
吴信就是一个个的去写效果,也不需要花很多时间。
比较蛋疼的是策划的想法很多,且易变,后期让程序苦不堪言。
其实国内的游戏策划如果认真点,完全可以去学习下人家《魔兽争霸》的WE编辑器,里面的很多思维是非常不错的。
也不至于写策划案的时候这样狼狈,老是被程序员鄙视。
吴信点开了技能系统策划执行文档,仔细的看了关于《传奇》技能文档的描素。
没有花哨的技能文字的描写,最多是举个简单的例子,直接用的是普通技能通用逻辑走表格的方式,而特殊技能和逻辑则是走脚本。
由于《传奇》目前的技能本身并不是很复杂,基本直接用脚本写也可以。
但是从文档清晰的逻辑来看,做起来会很舒服,后期即使增加普通技能,也只需要策划自己根据技能逻辑表进行添加。
“鑫德,你们之前都是这样的执行文档?”吴信问到。
“是啊,难道你们的跟我们的不同?”杨鑫德觉得很奇怪。
“没事了,哎。”吴信现在终于信了。
这是一个有程序功底的策划,一个逻辑能力非常强的策划,一个与众不同的策划。
这是现在吴信看了几份执行文档以后对陆小峰的评价。